ReBuilding Haiti sur Journalism.co.uk

L’excellent site de prospective anglais Journalism.co.uk a publié un article analytique sur l’article/newsgame imaginé et réalisé par Jean Abbiateci, Pierre Morel, Perceval Barrier et The Pixel Hunt, ReBuilding Haiti (ReConstruire Haïti, en version française).

Vous pouvez le lire ici, et nous contacter si vous êtes intéressé par la publication de cet article sur votre site.

Capture d'écran de Journalism.co.uk

Capture d’écran de Journalism.co.uk

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ReConstruire Haïti

Plus de quatre ans après le tremblement de terre, les cicatrices sont de moins en moins visibles à Port-au-Prince. Les réfugiés ont quitté leurs tentes, ou en ont été chassés. Les gravats n’encombrent plus les rues. Beaucoup d’ONG sont reparties. Mais les problèmes qui préexistaient – pauvreté, santé, emploi – demeurent. Et les chantiers tournent au ralenti.
Pourtant, le séisme du 12 janvier 2010 avait fait naître un grand espoir, celui de « reconstruire Haïti, en mieux », pour reprendre les mots de Bill Clinton. Avec les milliards de dollars de l’aide internationale, les autorités allaient enfin pouvoir lancer de grands chantiers urbains, enclencher des réformes agricoles, éducatives et sanitaires, ouvrir le pays aux investisseurs, créer de l’emploi et endiguer la pauvreté. C’était, en tout cas, le credo du nouveau Président, Michel Martelly, élu début 2011 : une « nouvelle Haïti ».
C’est le visage de cette « Nouvelle Haïti » que nous vous proposons d’explorer au travers de ce reportage multimédia long format. Au fil des six chapitres, nous vous emmènerons dans les usines textiles et électroniques, à la rencontre des pompiers de Port-au-Prince et des agro-écologistes des campagnes haïtiennes.

Vous ferez même connaissance avec le Mark Zuckenberg haïtien. On vous parlera aussi de zones franches, d’importations de riz américain, d’accords textiles, de fuite de cerveaux…

Un reportage, mais aussi une fiction dans laquelle vos choix vous impliquent.

Un reportage, mais aussi une fiction dans laquelle vos choix vous impliquent.

ReConstruire Haiti est un reportage-fiction écrit par Jean Abbiateci. Les photos sont de Pierre Morel, les illustrations et le graphisme de Perceval Barrier, le développement de Dotify et la traduction anglaise de Bérénice Froger. Il est diffusé par Rue89, et a bénéficié du soutien du Programme de bourses pour la couverture innovante du développement mondial, du Centre Européen du Journalisme.

The Pixel Hunt a assuré le game design, l’expérience utilisateur, et la production/coordination du projet.

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Are Vah

Depuis trois ans, Sarah Irion et Micha Patault travaillent d’arrache-pied sur un documentaire. Le sujet ? Un projet de construction de 6 centrales nucléaires EPR par Areva en Inde, sur le site de Jaitapur. Bien évidemment, une entreprise titanesque de ce type ne va pas sans poser de questions, et les deux auteurs sont allés sur place, à la rencontre des habitants et des officiels, pour en comprendre tous les enjeux.

Le résultat est un documentaire linéaire, mais aussi un webdocumentaire qui vous propose tout simplement de visiter le premier EPR de Jaitapur, tel qu’il sera quand les travaux seront terminés, en 2022. A vous, ensuite, de décider si vous validez le projet ou si vous vous y opposez.

Le chantier n'est aujourd'hui pas encore ouvert - nous vous proposons de le visiter quand il sera achevé.

Le chantier n’est aujourd’hui pas encore ouvert – nous vous proposons de le visiter quand il sera achevé.

The Pixel Hunt a réalisé le game design et la scénarisation interactive de ce webdoc, co-produit par Fat Cat Films et RFI, développé par Hypractif et diffusé par les Inrocks.

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Post-mortem Jeu d’Influences : choix, conséquences et tension (1/2)

Quand Julien Goetz est venu me voir, en novembre dernier, il avait dans ses valises une demande en apparence simple. « J’écris une expérience interactive sur les Spin Doctors, pour accompagner la diffusion télé de deux documentaires. Je veux faire un truc qui progresse comme une histoire, mais qui se vit comme un jeu. Donc, j’ai besoin d’un game designer, et j’ai pensé à toi. » Les guillemets sont indicatifs, mais sur le fond, c’était ça.

Cette demande m’a à la fois ravi et terrifié.

Terrifié parce que depuis que le jeu vidéo existe, des gens se posent la question de la réconciliation entre la progression de l’histoire et les mécaniques ludiques. Un sacré paquet de game designers, parmi les plus brillants, s’y sont cassé les dents, à coup de cinématiques bancales ou de messages que personne ne lit. Avec ma modeste expérience d’une dizaine de projets, je ne trouvais a priori pas ça hyper raisonnable de m’attaquer à ce défi – un peu comme gravir l’Everest. Par la face Nord. En tongs.

Et si les ludologues avaient raison ? Et si un jeu était avant tout une expérience systémique, le plaisir de la liberté émergente entre des règles strictes ? Et si toute histoire, dans un jeu vidéo, n’était que secondaire, vouée à « sonner faux » de par la rigidité d’une structure plus ou moins linéaire (on ne se sépare pas comme ça de plus de 6000 ans d’Épopée de Gilgamesh) ?

Terrifié, donc. Mais aussi ravi, parce que j’avais une botte secrète. J’allais faire ce que tout bon créatif fait dans cette situation : voler sans vergogne le travail de quelqu’un d’autre.

Il se trouve que j’avais justement, quelques mois auparavant, joué à un titre qui avait radicalement changé ma façon de voir les choses en matière de narration interactive. Ce jeu, c’est bien évidemment The Walking Dead. Je vais essayer d’être le plus synthétique dans ce que j’ai à dire sur TWD, sinon on y est encore demain, mais si vous n’avez pas encore joué à cette perle signée TellTale, une chose : foncez. Ah, et une autre : vous ne savez pas à quel point je vous envie d’avoir encore ça à découvrir.

TWD est un jeu de Zombies. C’est un jeu dans lequel il faut parfois résoudre des énigmes sous la menace des Zombies. C’est un jeu qui vous propose des QTE, des moments où vous devez massacrer un bouton pour éviter de finir en saucisse cocktail pour les Zombies. Autant d’éléments de gameplay qui fonctionnent très bien, mais en vrai, on s’en fout complètement. Ce qui rend TWD extraordinaire, c’est que c’est avant tout une histoire – une histoire qui ne peut pas exister sans vous.

Régulièrement, dans TWD, vous aurez à prendre des décisions pour Lee, le protagoniste principal. Quand l’aventure commence, vous n’avez qu’une connaissance minime de ce personnage : il est noir, la petite quarantaine, et il a manifestement fait une connerie vu qu’il est en route pour la prison. C’est tout. Pourtant, très rapidement, vous allez devoir l’aider à trancher des dilemmes cornéliens, à décider s’il vaut mieux mentir où être honnête, sauver ou abandonner, tuer ou risquer de mourir (généralement mangé par des Zombies, mais on s’en fout, je vous dis).

Comment prendre ces décisions sans en savoir plus sur Lee ? Comment, même, savoir si Lee « vaut le coup » d’être sauvé par vous ? Simple : très vite, presque par nécessité, une bascule s’opère. Vous commencez à décider pour vous-même, et plus pour votre héros. Celui-ci disparaît, ou plutôt il se transforme en vecteur de votre propre moralité. Et quand, à la fin du jeu, vous avez à trancher la plus terrible des alternatives, vous avez tellement investi émotionnellement que si vous ne pleurez pas comme une madeleine, c’est que vous êtres UN PUTAIN DE CAILLOU.

A mon sens, le trait de génie de The Walking Dead est là : la partie la plus intéressante de son gameplay consiste à créer les conditions pour que l’histoire se déroule au moins autant dans votre tête que sur l’écran. Pour y parvenir, le jeu utilise trois éléments : les choix, les conséquences et la tension.

Mais nous, on voulait parler des Spin doctors. Du coup, on a repris ces trois trucs, remplacé les Zombies par un conseiller en com’, et voilà le travail.

Comment ça, « pas assez développé » ? Bon d’accord, pour ceux que ça intéresse, je vais un peu rentrer dans le détail.

1)    Les choix

Vous n’êtes pas un Spin doctor. Si vous l’êtes, vous feriez mieux d’aller conseiller François Hollande sur sa comm’ plutôt que de perdre du temps sur mon blog, allez, filez. Vous n’êtes pas un Spin doctor, puisque vous êtes toujours là, et donc la première question qui s’est posée à nous a été « Comment faire pour que vous vous intéressiez aux choix qui se posent à un Spin doctor ? ». Mais Julien Goetz est un malin, on ne la lui fait pas, alors il a répondu à cette question par un changement de perspective : nous n’allions pas vous proposer d’incarner un « spin », mais plutôt de vous mettre dans les baskets du client d’un spin. En l’occurrence, Louis Esmond, chef d’entreprise.

Mais voilà : vous n’êtes pas non plus forcément un chef d’entreprise. Si vous l’êtes, vous feriez mieux d’aller martyriser des stagiaires plutôt que de perdre du temps sur mon blog. En revanche, vous êtes sûrement un être humain, avec ses angoisses. Arriver sur un site et tombez nez à nez avec un mec roulé en boule, prostré dans un coin, il est possible que ça vous intrigue, que vous ayez envie de savoir comment il en est arrivé là. Alors quand, en plus, après une courte scène d’exposition, vous apprenez que son bras droit s’est suicidé, vous allez – en tout cas, c’était notre pari – vouloir en savoir plus. Vous allez souhaiter connaître le fin mot de l’histoire.

***

Note de service : à partir d’ici, ça va spoiler à tout va. Vous voilà prévenus 

***

Seulement voilà : à ce moment de l’aventure, ce fin mot n’existe pas. Il n’est pas encore écrit, ou plutôt, il est écrit de plusieurs façons différentes. Le destin de votre Louis Esmond ne sera probablement pas celui d’un autre, et il attend vos choix pour exister.

En effet, à chaque fois que vous prendrez une décision pour Louis, celle-ci aura des conséquences. Plus exactement, si on soulève le capot, chacun de vos choix a une influence sur une ou plusieurs des six variables que nous avons créées, et qui nous permettent d’adapter le récit à vos mesures. En voici la liste :

  • Stress
  • Confiance du spin doctor
  • UBM
  • Culpabilité
  • Honnêteté
  • Karma

Les trois premières variables sont visibles : elles sont tout le temps affichées à l’écran, matérialisées par les trois jauges en bas, à gauche. Leur rôle (en matière de game design) sera expliqué un peu plus loin dans cet article. Les deux suivantes, culpabilité et honnêteté, ne sont pas visibles. Elles représentent en quelque sorte votre moralité dans cette affaire, et servent un objectif très précis, que je détaillerai également plus tard. Ce qui nous intéresse, tout de suite, pour comprendre comment choix, gameplay et histoire s’entremêlent dans notre jeu, c’est la dernière variable, invisible elle aussi : le karma.

Dans Jeu d’influences, vous êtes souvent amené à faire des choix alors que votre niveau d’information sur une situation donnée est incomplet. Mais parfois, nous vous proposons aussi des choix d’enfoiré. La possibilité vous est alors donnée de faire quelque chose en sachant pertinemment que votre décision va nuire à quelqu’un : un ami, une connaissance, ou même un étranger. Êtes-vous prêt à en arriver à une telle extrémité ?

Si vous « répondez » oui par vos choix, votre variable karma va être décrémentée. Au contraire, si vous refusez de nuire aux autres, de les menacer, ou de les contraindre dans votre propre intérêt, vous gagnez du karma. Cette variable passe donc son temps à osciller entre le positif et le négatif (sauf si vous êtes un ange ou un sac à merde).

Mais à la fin de chaque chapitre, un flash-back vous ramène quelques mois en arrière, pour vous donner du contexte sur la situation que vous vivez. Or, il y a toujours au moins deux versions de ce flash-back : une dans laquelle vous êtes la victime d’événements qui échappent à votre contrôle, et une autre dans laquelle vous vous comportez comme un patron peu scrupuleux, voire comme un criminel, voire comme une ordure finie. Quelle version allez-vous voir ? Cela dépendra : votre Karma est-il positif ou négatif à ce moment-là ?

Ce qui est intéressant, c’est qu’il y a 5 chapitres dans Jeu d’Influences (plus une intro). Ça laisse de la place à la rédemption comme à la damnation. Rien qu’au niveau des flashbacks, il y a donc 2^5, c’est-à-dire 32 histoires possibles. Un peu plus, en fait, car le dernier chapitre ne propose pas deux flahsbacks différents, mais quatre…

Le premier flahsback conditionnel du jeu.

Le premier flahsback conditionnel du jeu.

Parmi les retours de joueurs que nous avons eus, certains se plaignaient d’avoir à faire des choix sans connaître le passé de Louis. Je peux comprendre que ça soit déstabilisant. Mais l’argument « si j’avais su qu’il avait fait ça, j’aurais pas agi comme ça », lui, m’amusait beaucoup, car je savais que si le joueur avait vu un flashback de Louis perpétrant une horreur, c’est parce que lui-même avait opté pour des décisions pas jolies-jolies…

En fait, ce choit de gameplay est aussi un choix éditorial. Julien et moi tenions ainsi à mettre en valeur le fait que les conseillers en communication de crise ne sont pas là pour vous entraîner d’un côté ou l’autre de la force. Un spin doctor est un simple outil pour un chef d’entreprise (ou un homme politique), comme une pelle, ni plus, ni moins. Les spins feront ce qu’on leur demande de faire. Avec une pelle, on peut planter un olivier ou casser un crâne. Mais il y a peu de chance que l’homme qui fende des têtes à la pelle ait été, quelques mois plus tôt, un arboriculteur pacifiste. Dans Jeu d’Influences, donc, c’est la façon dont vous utilisez votre spin, au présent, qui écrit le genre d’homme que vous étiez, au passé.

To Spin or not to Spin?

To Spin or not to Spin?

Une autre de nos préoccupations était que les choix que nous proposions au joueur, les décisions que nous exigions de lui, ne le détournent en aucun cas de la fiction dans laquelle nous le plongions. Tous tenions absolument à ne pas abîmer la fameuse « suspension de l’incrédulité » par des injonctions mal placées.

Nous avons  donc opté, la plupart du temps, par des choix binaires. J’ai même proposé à Julien que notre jeu fonctionne comme Tinder : un swipe vers la droite pour un « oui », un swipe vers la gauche pour un « non ». Je voulais une immédiateté, une simplicité de prise en main qui permette de se concentrer sur l’expérience. Nous sommes finalement restés sur de bon vieux boutons à cliquer, mais le principe n’est pas très différent.

Cependant, simplicité et binarité n’étaient, dans nos esprits, en aucun cas synonymes de simplifications et manichéisme. Dans le jeu, chaque décision est binaire, mais chaque situation propose une série de décisions, permettant au joueur de garder un grand contrôle sur la précision de sa réaction à la situation. Ça a été assez infernal à écrire pour Julien, mais la vraisemblance documentaire était à ce prix.

A ce propos, une autre donnée nécessaire à l’immersion du joueur dans l’histoire était l’inclusion, par Julien toujours, d’éléments de réel. Soyons clairs : Jeu d’Influences est une fiction, et se revendique comme tel. Mais c’est une fiction extrêmement documentée, un mashup de plusieurs « affaires » de com’ ayant vraiment existé. On y retrouve du Costa Concordia, du Cahuzac, du Findus et bien d’autres. Et si Louis Esmond n’existe pas, il est pourtant l’enfant imaginaire d’un tas de patrons d’entreprise s’étant retrouvés, généralement malgré eux, sous les feux des projecteurs.

Sans ces éléments du réel, pas de choix vraiment intéressants – donc pas de jeu. Une bonne partie de mon travail de game designer a donc été de « traduire » toutes ces péripéties en éléments compréhensible par le système artificiel que nous avons conçu. C’est le travail que j’évoquais un peu plus haut : définir 6 variables qui seraient la « grille de lecture » de notre situation, puis passer au peigne fin les écrits de Julien pour incrémenter ou décrémenter ces variables, selon l’interprétation que nous en avions. Telle situation a été terriblement dure à vivre pour le patron à qui elle est arrivée ? Dans le jeu, faire le choix qui y mène augmentera la variable « stress » de 10 points. Telle autre a éteint les feux médiatiques ? Elle réduira l’Unité de Bruit médiatique de 30 points…

J’ai ainsi élaboré un tableau Excel décrivant chaque scène du jeu, chaque décision possible, et son effet sur nos six variables.

Ce doc fait 420 lignes. Parfois, j'ai voulu mourir.

Ce doc fait 420 lignes. Parfois, j’ai voulu mourir.

Quand j’explique aux gens que je trouve cet exercice hyper poétique, ils me regardent généralement avec des yeux ronds.

 … Merci d’avoir lu jusqu’ici, la suite de ce post-mortem bientôt !

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Interview sur Our Age Is 13

Cette semaine, j’ai été interviewé par Molly Benn, du site d’actualités photographiques et nouvelles tendances Our Age Is 13.

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L’occasion de faire le point sur les newsgames, ce qu’ils sont, à quoi ils servent… Un tour d’horizon à conseiller aux curieux (cliquez sur l’image).

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Interview dans FutureMag sur Arte

Le numéro de FutureMag (le magazine d’Arte sur l’innovation) diffusé le 24 mai dernier était consacré aux serious games et à la gamification. Même si je ne porte dans mon coeur aucun de ces deux termes, j’ai été invité pour discuter du sujet avec Raphaël Hitier, le présentateur de l’émission. L’occasion de parler de game design appliqué, de modification des comportements, mais surtout d’éthique.

Voici la vidéo de cette interview :

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Jeu d’Influences

Jeu d’influences est un triptyque transmédia qui s’intéresse aux spin doctors, les conseillers en communication de crise. Imaginé par Luc Hermann et produit par Premières Lignes télévision, cet ensemble rassemble deux documentaires télé diffusés sur France 5, un livre et un jeu vidéo. Ce dernier a été écrit et réalisé par Julien Goetz, et The Pixel Hunt en a assuré le game design.

Le premier flahsback conditionnel du jeu.

Jeu d’Influences

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Municipaly : jouez au plus fin, pariez sur le scrutin !

Pour l’agence de visualisation de données WeDoData, The Pixel Hunt a réalisé le game design et le système de scoring de Municipaly.

Dans Municipaly, pariez sur le résultat de l'élection municipale à venir.

Dans Municipaly, pariez sur le résultat de l’élection municipale à venir.

Dans ce newsgame d’anticipation électorale, réalisé pour France Télévisions Nouvelles Écritures et FranceTV Info, le joueur peut poser des paris sur les résultats à venir des élections municipales à venir, et ce pour n’importe laquelle des plus de 36000 communes de France.

Mais Municipaly n’est pas qu’un simple jeu de pronostics. Une partie quiz (plus de 800 questions) permet au joueur d’améliorer sa « culture générale municipale » en répondant à une série de questions basées sur les données statistiques de l’INSEE. Il peut ensuite, au moment de parier, débloquer des informations spécifiques lui permettant de réfléchir au résultat de l’élection, au-delà des a priori.

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Fort Mc Money remporte le prestigieux FWA Award

Super nouvelle : le 18 mars 2014, Fort Mc Money, le docu-jeu monumental de David Dufresne, coproduit par Toxa, l’Office National du Film canadien et Arte, a remporté le prestigieux FWA Site of the Day Award !

Fort Mc Money est le "Site of the Day" du FWA pour le 18 mars 2014

Fort Mc Money est le « Site of the Day » du FWA pour le 18 mars 2014

Si vous êtes passés à côté de l’excellent Fort Mc Money, il s’agit d’un jeu-documentaire dans lequel l’utilisateur est invité à visiter la ville de Fort Mc Murray, en Alberta, Canada. Dans cette ville, tout tourne autour de l’exploitation – lucrative mais désastreuse pour l’environnement – des sables bitumineux. Après avoir rencontré les dizaines d’interlocuteurs qui peuplent cette bourgade, leur avoir posé des questions et avoir compris leurs problématiques, le joueur peut participer à des votes pour modifier le visage de Fort Mc Money, alter-ego virtuel de Fort Mc Murray.

The Pixel Hunt a participé à l’élaboration du game design de cet ambitieux projet, salué par la critique comme un exemple novateur de mariage entre film documentaire et jeu vidéo (New York Times).

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Prix Science-Po/Google « Start Up de l’info »

Grande nouvelle : ThePixelHunt a remporté jeudi dernier le prix «start-up de l’information» (co-organisé par Science-Po Paris et Google), catégorie « professionnel » (la lauréate catégorie « étudiant » est Aïcha Akalay). Comme ne l’indique pas forcément la drôle de tête que je fais sur la photo ci-dessus, c’est évidemment une super nouvelle pour moi et pour mon entreprise, dont j’ai déposé les statuts la semaine dernière. Du coup, je me suis dit que ça en intéresserait peut-être un ou deux dans le fond de lire le texte de mon dossier, récompensé par le jury. Pas les 25 pages, rassurez-vous, seulement la première, celle qui me sert désormais de « profession de foi ».

Voici donc ce texte, qui date de juin, et que j’ai mis à jour avec un ultime paragraphe dans lequel je constate, en me basant sur des actualités récentes, que décidément, c’est un bon moment pour se lancer dans la production de newsgames.

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Projet : Création d’un studio

de production de newsgames

Je souhaite créer un studio de production de newsgames, des applications visant à transmettre des informations sous forme de jeux.

Pour comprendre le projet, il est nécessaire d’adopter une définition large de ce qu’est un jeu : une expérience régie par des règles, dans laquelle un objectif est fixé, et dont le résultat varie en fonction des actions de l’utilisateur. Un jeu n’est donc pas nécessairement trivial ou léger. En revanche, il est intrinsèquement interactif. Il n’existe pas sans le joueur, à qui il propose un gameplay (c’est-à-dire, selon Sid Meier – un des plus célèbres game designers - « une suite de choix intéressants »).

Dans les médias « classiques » (presse, radio, télévision), les journalistes se plient à la contrainte de la forme linéaire. Ils organisent les informations dans un ordre particulier, et produisent un objet journalistique figé : article, reportage vidéo ou sonore. Ils adoptent donc la forme du discours, que le public reçoit.

Un newsgame, au contraire, est construit comme une discussion. Il permet à l’utilisateur d’interagir avec un système, c’est-à-dire de manipuler une représentation de l’actualité pour trouver lui-même les réponses à ses questions. Ce système, c’est le journaliste qui le construit en observant l’actualité. Qui en sont les acteurs ? Quelles sont leurs relations ? Leurs intérêts sont-ils convergents ou divergents ? Dans la fabrication d’un newsgame, les réponses à ces questions servent de base à l’élaboration des règles du jeu. Le lecteur devient alors acteur, il se construit au fil du jeu une représentation de la problématique, en s’appuyant sur le canevas proposé par le journaliste.

Aujourd’hui, le jeu vidéo est partout. La génération qui a grandi avec les premières consoles de salon est désormais adulte, et l’âge moyen d’un joueur, en France, est supérieur à 35 ans (chiffre SNJV 2011). Les agences de publicité, les ONG ou encore les musées ont intégré le jeu vidéo à l’éventail des formes qu’ils utilisent pour transmettre de l’information. Et avec la tendance dite des « Serious Games », nombre de grandes entreprises (L’Oréal, Renault, BNP-Paribas…) l’utilisent pour communiquer ou pour former leur personnel.

Il est désormais temps, pour le journalisme, de s’approprier un objet qui représente la première industrie culturelle mondiale en chiffre d’affaire – d’autant que la France est, en matière de jeu vidéo, un acteur mondial de tout premier plan. Avec l’explosion du jeu sur tablettes et mobiles, le marché est là, et la demande pour des jeux qui proposent plus qu’un simple divertissement est vive.

L’entreprise que je veux créer fonctionnera à la fois comme une web-agence de presse et comme un laboratoire d’innovation. Elle reprendra l’organisation et la flexibilité des petits studios de jeux vidéo, en lui adjoignant la rigueur journalistique que j’ai acquise après plus de 10 ans de métier. Elle proposera d’informer autrement des publics qui ne sont plus en phase avec l’info telle qu’on la produit aujourd’hui.

En 2013, le contenu le plus lu sur le site du New-York Times n’est pas un simple article, c’est un newsgame. UsVsTh3m, un site publié par Trinity Mirror et spécialisé dans les newsgames courts, impertinents et intelligents, a atteint en novembre les 7 millions de visiteurs uniques en à peine quelques mois d’existence. Et le prestigieux Guardian vient de publier un article on le peut plus sérieux sur le parcours du combattant des réfugiés Syriens pour atteindre l’Europe… sous la forme d’un jeu. Il était temps de créer ThePixelHunt : on dirait que le vrai journalisme interactif arrive !

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